Gry tworzone z pasji. Olsztyńska firma wspiera niezależnych twórców na całym świecie

Grafika z postaciami z różnych gier
Rynek gier wideo to w Polsce synonim globalnego sukcesu. Choć w świadomości dominuje segment gier AAA, kluczową rolę w innowacjach odgrywają mniejsze, niezależne produkcje, czyli tzw. Indie. O tym, jak wygląda ten dynamiczny świat od środka – od finansowania, przez dystrybucję, po nadchodzące zmiany technologiczne – opowiadał Rafał Kokosza.
Właściciel olsztyńskiej marki Grab The Games, wydawca tytułów niezależnych Rafał Kokosza był gościem Marka Lewińskiego w audycji Po Pierwsze Gospodarka w Radiu Olsztyn.
W dobie łatwego dostępu do platform dystrybucji, takich jak Steam, wydawać by się mogło, że niezależni twórcy (developerzy) nie potrzebują już pośredników. Rafał Kokosza tłumaczył, że to błędne założenie. Wydawca pełni rolę niezbędnego ogniwa w całym procesie.
Naszym głównym zadaniem jest marketing i dystrybucja. (…) Do czego potrzebują wydawcy? Do wszystkiego, czego nie chcą sami robić
– mówił.
Wydawcy, tacy jak Grab The Games, koncentrują się na komercyjnej stronie projektu – od promocji, kontaktu z mediami i influencerami, po finalizację transakcji. Dzięki temu, małe, często 3-4 osobowe zespoły, mogą skupić się wyłącznie na doskonaleniu kodu.
Staram się patrzeć przede wszystkim na podejście tych ludzi, czy to jest ich pasja, czy oni chcą stworzyć naprawdę grę, dopieścić ją, czy bardziej szukają biznesu…
– dodał.
Firma z Olsztyna stawia na segment Indie (od ang. independent), omijając wysokobudżetowe produkcje AAA. Portfolio to zbiór różnorodnych gatunków: od strategii i citybuilderów, po nietypowe symulatory, takie jak popularny „symulator tawerny”, gdzie gracze obsługują klientów, myją naczynia, a nawet „zabijają orków”.
Kluczowym elementem w dystrybucji jest platforma Steam, która zrewolucjonizowała rynek. Jak podkreślił Kokosza, to właśnie dzięki niej mamy obecnie tak dużą liczbę twórców niezależnych.
Steam to jest ewenement (…). Ja myślę, że platformie Steam zawdzięczamy ilość niesamowitych gier indie, które teraz mamy, poprzez to, że ułatwili dostęp do gier
– stwierdził.
Dla osób postronnych rynek gier wydaje się abstrakcyjny, zwłaszcza w kontekście finansowym. Wydawca wyjaśnił mechanizmy podziału zysków. Na samym początku Valve, właściciel platformy Steam, pobiera 30% od każdej sprzedaży netto. Dopiero po odliczeniu tego i podatków, rozliczają się twórca z wydawcą.
Standardowa stawka wydawcy w branży to zazwyczaj 30% (kwoty netto po odliczeniu kosztów platformy), choć w zależności od inwestycji i zakresu prac, może ona wynosić od 10% do nawet 70%.
Myślę, że standardowym w całym tym przemyśle procentem jest 30% i to się odnosi do bardzo wielu sytuacji
– mówił gość audycji.
Olsztyński wydawca zwraca uwagę na nadchodzące trendy. Choć jego firma wciąż polega na tradycyjnej pracy – każda gra jest tłumaczona na co najmniej 15 języków przez freelancerów, bez użycia sztucznej inteligencji – to AI już zmienia rynek.
Z tego co wiem, to już są produkowane prace nad takimi grami, gdzie świat tworzy AI i tak naprawdę to będzie chyba w niedalekiej przyszłości nowy rodzaj gier
– ocenił.
Jednocześnie, z rynku znika dystrybucja pudełkowa. Płyty, książeczki i kolekcje to już przeszłość, co jest wynikiem rosnących kosztów, ryzyka i braku miejsca na półkach sklepowych.
Rafał Kokosza, który swoją firmę prowadzi od trzech lat w Olsztynie, a ujawnił się przy okazji lokalnej imprezy Olsztyn Gaming Series, jest przykładem, że polski rynek gier jest zróżnicowany. Obok największych firm, z powodzeniem działają mniejsze podmioty, które dzięki pasji i odpowiedniej strategii, mają realny wpływ na globalny krajobraz wirtualnej rozrywki.
Posłuchaj rozmowy Marka Lewińskiego
Autor: M. Lewiński
Redakcja: B. Świerkowska-Chromy



























